Les élèves de 6ème et de 3ème du collège Pierre Girardot à Sainte-Tulle (04) ont pu bénéficier d'une présentation du jeu "Navadra", début décembre.
Ils ont ainsi pu tester le jeu pendant une heure et ont pu repartir chacun avec un pseudo et un mot de passe afin de poursuivre l'aventure à la maison.
Contribution du pôle DANE Alpes-de-Hautes-Provence
Jérémie a 29 ans et est concepteur de jeux (diplôme obtenu à l'ISART Digital, Paris). Il a travaillé 3 ans comme game designer puis assistant chef de projet pour une société chargée d'adapter des licences de jeux TV en applications mobiles. Il s'est par la suite associé pour monter une start-up où le gameplay d'un jeu ne serait pas conditionné par des objectifs purement commerciaux, mais par un réel but utile. Ici, il s'agit de remotiver les collégiens vis-à-vis des mathématiques en reprenant des codes du jeu vidéo grand public.
Jérémie: "Nous avons ouvert le jeu à la Toussaint, et proposons aux profs intéressés de nous déplacer gratuitement pour le présenter à leurs classes".
Pour les élèves, c'est l'occasion de faire des mathématiques de manière ludique. Ceux qui le souhaitent pourront continuer à pratiquer de chez eux par la suite. Le jeu peut avoir des effets particulièrement bénéfiques pour des élèves en difficulté en stimulant leur intérêt et en leur proposant de progresser à leur rythme. Nous avons de beaux exemples d'élèves initialement en difficulté qui ont continué à pratiquer Navadra chez eux, ce qui leur a permis de véritablement progresser (jusqu'à atteindre 16,5 de moyenne en 3 mois).
Jérémie: "Pour nous, c'est l'occasion d'avoir des retours terrain sur notre jeu. Ces retours nous sont très précieux et nous permettent, rien qu'en observant les joueurs, de comprendre ce qui leur semble intuitif ou pas, ce qui leur plait le plus et où ils rencontrent des difficultés. Ceci nous permet d'améliorer en continu le jeu pour proposer sans cesse une meilleure expérience à nos joueurs."
Le jeu permet donc de faire des maths "autrement" tout en s'amusant dans un environnement ludique.
Au début du jeu, chaque élève choisit un avatar afin de combattre monstres et autres bestioles qui hantent l'île de Navadra, certaines de ces bêtes devant être combattues à plusieurs.
D'un point de vue pédagogique, la possibilité de collaborer en équipe dans l'idée de réaliser une tâche est intéressante. Dans le jeu, l'élève constitue lui-même sa propre équipe en s'appuyant sur les qualités de chacun. En effet, chaque monstre dispose d'une faiblesse dans un élément (exemple: l'élément "vent" correspond au thème "Espace et géométrie"), donc à l'élève de s'organiser afin de contrer cette faiblesse et choisir des coéquipiers qui maîtrisent l'élément Terre (thème: gestion de données").
Le jeu permet donc d'intégrer le concept de travail en équipe (pour l'instant de manière asynchrone), intéressant afin d'améliorer la cohésion.
Le plaisir de réaliser des exercices afin de gagner des sorts et ainsi devenir plus fort a permis d'inhiber le rapport que certains élèves ont face aux mathématiques. Les élèves n'ont pas l'impression de faire des mathématiques selon leurs dires. Le numérique permet d'avoir une réponse immédiate et les rappels de cours permettent à l'élève de comprendre ses erreurs.
Autre point réussi c'est le réinvestissement des notions. En effet, une fois le sort acquis, il faudra réinvestir la notion face aux monstres : un retour sur la notion avec un bonus rapidité favorise le goût du défi et l'apprentissage.
La plateforme Navadra évolue sans cesse : la dernière nouveauté laisse libre l'enseignant de pouvoir créer lui-même un monstre et d'y intégrer quelles notions mathématiques permettront de le battre. Le jeu est gratuit sous certaines conditions: la plateforme est illimitée jusqu'au niveau 5 ; une fois ce niveau atteint le joueur est limité à un monstre par jour.
Les monstres en liberté n'ont qu'à bien se tenir car des chasseurs sont maintenant à leurs trousses.